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时隔一年《黑神话:悟空》公布新实机演示国内外玩家再次“香疯了”

时间: 2024-06-17 01:56:10 |   作者: 无插件360体育直播

  在第一则实机演示视频发布1周年的节点上,《黑神话:悟空》发布第二则实机演示,再次掀起了一场游戏圈的狂欢。

  视频发布仅仅5小时,其播放量已达480万,仍有6万多的同时观看人数,后劲十足。

  《黑神话:悟空》不单单是在国内平台火爆,在youtube上,这则演示也用5小时收获了55万的播放。

  其实,这则实机演示整体的结构和一年前变化不大,可以说算是套用了同样的模板来进行实机展示。不过这倒是件好事,正好印证了其最核心的战斗逻辑和玩法系统在一年前已经经过了充分论证,为整个游戏打好了基础。

  换句话说,一个与一年前结构相差无几的视频,能轻松的获得如此热烈的关注,更说明其对自身内容系统改动和进化的成功,用硬实力征服了众人。

  一年前的今天,2020年8月20日,由游戏科学开发的《黑神话:悟空》公布第一支实机演示预告,引发了国内外游戏圈的震动,连人民日报都闻讯而来为其点赞。

  对于国内玩家来说,能看到一款国产游戏做出如此的美术和战斗画面呈现,让人不禁对未来燃起信心,不少人期待着《黑神线A的先驱;而对于国外玩家来说,《黑神话:悟空》的实机预告展现出的游戏素质令他们感到惊艳,可以通过这款游戏来感受中国人对《西游记》故事的另一种解读,也让他们十分兴奋。

  在外网铺天盖地的讨论之下,本来对《黑神话:悟空》不感兴趣的“《战神》之父”David Jaffe,也在直播中看起了这段实机演示。视频不断推进,他的态度发生了180度转变。从不屑一顾,到“我之前的看法确实错了,这游戏强到爆炸,想玩疯了”,总共只花费了不到13分钟。

  虽然中国的游戏工业近年来发展迅速,但成果大多都体现在手机游戏上,至于3A品类,依然是一片荒原的状态。

  虽然《黑神话:悟空》的实机预告精致无比,从卖相来看甚至能与市面上的国外3A比比拳头,但我们真的能按照预告的水准做出那样的游戏吗?就算做出来了,游戏的具体游玩体验能配得上它的卖相吗?

  因此,这一年过来,“核心技术人员流失”、“项目停滞”云云,关于《黑神话:悟空》的各种流言不断。就在上个月,《黑神话:悟空》的战斗策划离职,便有不少人猜测项目出现了问题,游戏科学的联合发起人杨奇不得不单独发条微博,对此进行解释。

  作为一个创作团队,还是拿出作品来最能服众。2021年8月20日,《黑神话:悟空》用这第二则实机演示宣传,试图回应质疑。

  比起去年来说,第二个实机演示中的《黑神话:悟空》看起来更脚踏实地。在这则新的实机演示里,我们能看到些什么?

  首先,这一个视频应该是全球第一个虚幻5游戏的实机演示。游戏科学表示,开发《黑神话:悟空》所用的引擎正在逐渐由虚幻4向虚幻5升级。能够正常的看到,视频中的雕像展现出了非常高的模型精度,光影也变得更细腻,这都有赖于虚幻5引擎的全新特性。

  至于战斗方面,UI进行了很多的调整,比如变身技能从右侧调整到了左侧,血条旁的图标变成了葫芦。最重要的是,这个演示较之前增添了一种全新的战斗资源——闪避点。

  每当主角进行一次完美闪避之后,就能获得一个连击点。从视频中来看,消耗1 2 3点闪避点,能使出的招式都各不相同,再结合之前就有的三种持棍姿态,说不定可以用出九种闪避招式,极大的提升操作系统的深度。

  除了主角自身的改动,敌人的设计也得到了不小的改进,行为和动作更符合其种族特征。猴子的阴险狡诈,龙的大开大合,体现得淋漓尽致。

  令人欣喜的是,有不少外国玩家居然也在掐点等着《黑神话:悟空》实机预告的发布,并第一时间进行了观看和评价。

  这绝对是一件值得骄傲的事情。要知道,在过去,从来都只有中国玩家蹲点守着国外的3A游戏发布新情报的份。而在被一年前的那个实机预告惊艳后,全世界都已经记住了《黑神话:悟空》的存在。

  作为中国人,我们的发言可能还保留着一定的余地,不敢将其吹得太满,生怕一口毒奶将其捧杀。但是,老外们并没有这方面的顾虑,甚至把这款游戏的地位抬到了我们不敢料想的高度。

  我非常确定这样的游戏能像《只狼》那样打破销售记录!我们应该这种3A游戏的灯塔

  大家都在讨论这样的游戏的战斗部分有多么令人难以置信,就没人注意一下这样的游戏的音乐吗?我觉得这音乐可以和《尼尔:自动人形》同台竞技

  每一年都会有一款新游戏来佐证“电子游戏是一种艺术形式”的观点,我觉得这款游戏应该就是今年的艺术品

  已经很久没有哪款游戏让我印象如此深刻了……让我感觉自己好像又变成了一个孩子

  2010年,腾讯自研游戏《斗战神》发布,在国内游戏圈引起轰动,但却因为运营和策划的连连失误和腾讯内部的战略调整,导致玩家大量流失,最终泯然众人。

  2014年,几位《斗战神》主创心灰意冷离开腾讯,建立游戏科学公司,slogan为:“只做打动自己的游戏” 2018 年,成立四年的游戏科学一直在做着协助开发商业手游的工作,没机会达成 slogan 里的夙愿。 为了圆梦, 2018 年 8 月,他们决定赌上一把,开发一款商业上不一定能够成功,但能够打动自己的单机游戏。

  作为《斗战神》的主创,游戏科学对西游题材抱着很深的执念。 也正是这份执念,让他们这样一个财力和人力并不雄厚的小厂有勇气踏入未知的领域,凭着十几年来在游戏行业中的积累,愣是呈现出了这样令国内外玩家惊叹的作品。

  我们需要一名探路者,在大厂们因为种种原因踌躇不前时,小厂的挺身而出本就难能可贵,更何况,他们的出现让我们,甚至让全世界,都看到了星星点点的光。

  自然,微光究竟能否汇聚起来照亮前路,还得等到作品问世之时才能揭晓,不过,就像预告片结尾那段国人耳熟能详的旋律唱的那样——

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